Latest

pengembangan game

Sejak kelahiran komersialnya pada tahun 1950-an sebagai keanehan teknologi pada pameran sains, game telah berkembang menjadi salah satu industri hiburan paling menguntungkan di dunia.

Boom teknologi seluler dalam beberapa tahun terakhir telah merevolusi industri dan membuka pintu bagi generasi gamer baru. Memang, permainan telah menjadi begitu terintegrasi dengan budaya populer modern yang sekarang bahkan nenek tahu apa itu Angry Birds, dan lebih dari 42 persen orang Amerika adalah gamer dan empat dari lima rumah tangga AS memiliki konsol.

Tahun-tahun Awal

Contoh pertama yang diakui dari sebuah mesin permainan diresmikan oleh Dr. Edward Uhler Condon di New York World’s Fair pada tahun 1940. Permainan, berdasarkan permainan matematika kuno Nim, dimainkan oleh sekitar 50.000 orang selama enam bulan di layar, dengan komputer dilaporkan memenangkan lebih dari 90 persen dari permainan.

Namun, sistem permainan pertama yang dirancang untuk penggunaan rumah komersial tidak muncul sampai hampir tiga dekade kemudian, ketika Ralph Baer dan timnya merilis prototipe, “Kotak Coklat,” pada tahun 1967.

“Kotak Coklat” adalah sirkuit tabung hampa udara yang dapat dihubungkan ke pesawat televisi dan memungkinkan dua pengguna untuk mengontrol kubus yang mengejar satu sama lain di layar. The “Brown Box” bisa diprogram untuk memainkan berbagai permainan, termasuk pingpong, catur dan empat pertandingan olahraga. Menggunakan teknologi canggih untuk saat ini, aksesoris tambahan termasuk lightgun untuk permainan menembak target, dan lampiran khusus yang digunakan untuk permainan golf.

Menurut National Museum of American History, Baer ingat, “Pada saat kami bermain ping-pong, kami tahu kami memiliki sebuah produk. Sebelum itu kami tidak terlalu yakin. ”

Magnavox-OdysseyThe “Brown Box” dilisensikan ke Magnavox, yang merilis sistem sebagai Magnavox Odyssey pada tahun 1972. Ini mendahului Atari oleh beberapa bulan, yang sering keliru dianggap sebagai konsol game pertama.

Antara Agustus 1972 dan 1975, ketika Magnavox dihentikan, sekitar 300.000 konsol terjual. Penjualan yang buruk disalahkan pada kampanye pemasaran di toko yang salah dikelola dan fakta bahwa game rumahan adalah konsep yang relatif asing bagi kebanyakan orang Amerika saat ini.

Betapapun salahnya hal itu, inilah kelahiran permainan digital yang kita kenal sekarang. Ke Atas Untuk Atari Dan Arcade Gaming

Sega dan Taito adalah perusahaan pertama yang menyombongkan minat publik pada game arcade ketika mereka merilis game elektro-mekanik Periscope dan Crown Special Soccer pada tahun 1966 dan 1967. Pada tahun 1972, Atari (didirikan oleh Nolan Bushnell, godfather game) menjadi perusahaan game pertama yang benar-benar menetapkan patokan untuk komunitas game berskala besar.

Sifat dari permainan memicu persaingan di antara para pemain, yang dapat merekam skor tinggi mereka … dan bertekad untuk menandai ruang mereka di bagian atas daftar.

Atari tidak hanya mengembangkan gim mereka di rumah, mereka juga menciptakan industri baru di sekitar “arcade,” dan pada tahun 1973, dengan harga ritel $ 1.095, Atari mulai menjual video game elektronik Pong pertama yang nyata, dan mesin arcade mulai bermunculan di bar-bar. , gang bowling dan pusat perbelanjaan di seluruh dunia. Teknisi menyadari bahwa mereka sedang menuju sesuatu yang besar; antara 1972 dan 1985, lebih dari 15 perusahaan mulai mengembangkan gim video untuk pasar yang terus berkembang.

The Roots Of Multiplayer Gaming Seperti yang kita kenal

Selama akhir 1970-an, sejumlah restoran berantai di seluruh AS mulai memasang gim video untuk memanfaatkan kegilaan baru yang panas. Sifat dari permainan memicu persaingan di antara para pemain, yang dapat merekam skor tinggi mereka dengan inisial mereka dan bertekad untuk menandai ruang mereka di bagian atas daftar. Pada titik ini, permainan multiplayer terbatas untuk pemain yang bersaing di layar yang sama.

Contoh pertama pemain yang bersaing di layar terpisah muncul pada tahun 1973 dengan “Empire” – game berbasis giliran strategis untuk hingga delapan pemain – yang diciptakan untuk sistem jaringan PLATO. PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation), adalah salah satu sistem pengajaran berbasis komputer umum pertama, awalnya dibangun oleh Universitas Illinois dan kemudian diambil alih oleh Control Data (CDC), yang membangun mesin-mesin tempat sistem itu berjalan.

Menurut penggunaan log dari sistem PLATO, pengguna menghabiskan sekitar 300.000 jam bermain Empire antara 1978 dan 1985. Pada tahun 1973, Jim Bowery merilis Spasim untuk PLATO – penembak ruang 32-pemain – yang dianggap sebagai contoh pertama dari game multipemain 3D . Sementara akses ke PLATO terbatas pada organisasi besar seperti universitas – dan Atari – yang mampu membayar komputer dan koneksi yang diperlukan untuk bergabung dengan jaringan, PLATO merupakan salah satu langkah pertama di jalan teknologi ke Internet, dan game multiplayer online saat kami tahu hari ini.

Pada titik ini, game populer di kalangan generasi muda, dan merupakan aktivitas bersama di mana orang berkompetisi untuk mendapatkan skor tinggi di arcade. Namun, kebanyakan orang tidak akan menganggap empat dari setiap lima rumah tangga Amerika memiliki sistem permainan sebagai realitas yang mungkin.

Home Gaming Menjadi Kenyataan

Selain konsol game yang menjadi populer di pusat komersial dan restoran berantai di AS, awal tahun 1970-an juga melihat munculnya komputer pribadi dan konsol game produksi massal menjadi kenyataan. Kemajuan teknologi, seperti penemuan Intel dari mikroprosesor pertama di dunia, mengarah pada penciptaan game seperti Gunfight pada tahun 1975, contoh pertama dari penembak tempur dari manusia ke manusia.

Sementara jauh dari Call of Duty, Gunfight adalah masalah besar ketika pertama kali memukul arcade. Itu datang dengan gaya permainan baru, menggunakan satu joystick untuk mengontrol gerakan dan satu lagi untuk arah pemotretan – sesuatu yang belum pernah terlihat sebelumnya.

Ketika game rumahan dan gim arcade meledak, begitu juga dengan perkembangan komunitas game.

Pada tahun 1977, Atari merilis Atari VCS (yang kemudian dikenal sebagai Atari 2600), tetapi menemukan penjualan yang lambat, hanya menjual 250.000 mesin di tahun pertamanya, kemudian 550.000 pada tahun 1978 – jauh di bawah angka yang diharapkan. Penjualan rendah telah disalahkan pada fakta bahwa orang Amerika masih terbiasa dengan ide TV berwarna di rumah, konsol mahal dan orang-orang semakin lelah dengan Pong, permainan Atari yang paling populer.

Ketika dirilis, Atari VCS hanya dirancang untuk memainkan 10 game tantangan sederhana, seperti Pong, Outlaw and Tank. Namun, konsol termasuk slot ROM eksternal di mana kartrid permainan bisa dipasang; potensi itu dengan cepat ditemukan oleh para programmer di seluruh dunia, yang menciptakan gim jauh melebihi desain asli konsol.

Integrasi mikroprosesor juga menyebabkan pelepasan Space Invaders untuk Atari VCS pada tahun 1980, menandakan era baru permainan – dan penjualan: Atari 2600 penjualan melesat hingga 2 juta unit pada tahun 1980.

Ketika game rumahan dan arcade berkembang pesat, demikian juga perkembangan komunitas game. Akhir 1970-an dan awal 1980-an melihat rilis majalah hobi seperti Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) dan Computer Gaming World (1981). Majalah-majalah ini menciptakan rasa komunitas, dan menawarkan saluran yang bisa digunakan oleh para gamer.

Komputer Pribadi: Merancang Permainan Dan Membuka Hingga Komunitas Yang Lebih Luas

Booming video game yang disebabkan oleh Space Invaders melihat sejumlah besar perusahaan baru dan konsol muncul, menghasilkan periode kejenuhan pasar. Terlalu banyak konsol game, dan terlalu sedikit permainan baru yang menarik dan menarik untuk dimainkan pada mereka, akhirnya menyebabkan crash video game Amerika Utara 1983, yang mengalami kerugian besar, dan truk-truk yang tidak populer, judul berkualitas buruk terkubur di gurun hanya untuk mendapatkan hilangkan mereka. Industri game membutuhkan perubahan.

Kurang lebih pada waktu yang sama ketika konsol mulai mendapatkan tekanan yang buruk, komputer rumah seperti Commodore Vic-20, Commodore 64 dan Apple II mulai tumbuh dalam popularitas. Sistem komputer rumah baru ini terjangkau oleh orang Amerika rata-rata, dengan harga ritel sekitar $ 300 pada awal 1980-an (sekitar $ 860 dalam bentuk uang hari ini), dan diiklankan sebagai opsi “masuk akal” untuk seluruh keluarga.

Komputer rumah ini memiliki prosesor yang jauh lebih kuat daripada generasi konsol sebelumnya; ini membuka pintu ke tingkat baru permainan, dengan permainan yang lebih kompleks dan kurang linear. Mereka juga menawarkan teknologi yang dibutuhkan bagi para gamer untuk membuat game mereka sendiri dengan kode BASIC. Bahkan Bill Gates merancang sebuah permainan, yang disebut Donkey (permainan sederhana yang melibatkan menghindari keledai di jalan raya saat mengendarai mobil sport). Menariknya, game ini dibawa kembali dari kematian sebagai aplikasi iOS pada tahun 2012.

Sementara game digambarkan pada saat itu sebagai “kasar dan memalukan” oleh rival di Apple, Gates memasukkan game untuk menginspirasi pengguna untuk mengembangkan permainan dan program mereka sendiri menggunakan program kode BASIC yang terintegrasi.

Majalah seperti Komputer dan Video Game dan Dunia Permainan menyediakan kode sumber BASIC untuk game dan program utilitas, yang dapat diketik ke PC awal. Game, program, dan kiriman kode pembaca diterima dan dibagikan.

Selain menyediakan sarana bagi lebih banyak orang untuk membuat game mereka sendiri menggunakan kode, komputer awal juga membuka jalan untuk permainan multi-pemain, tonggak utama untuk evolusi komunitas game.

Komputer awal seperti Macintosh, dan beberapa konsol seperti Atari ST, memungkinkan pengguna untuk menghubungkan perangkat mereka dengan pemain lain sedini akhir 1980-an. Pada tahun 1987, MidiMaze dirilis di Atari ST dan termasuk fungsi yang dapat digunakan hingga 16 konsol dengan menghubungkan satu port MIDI-OUT komputer ke port MIDI-IN komputer berikutnya.

Sementara banyak pengguna melaporkan bahwa lebih dari empat pemain pada suatu waktu memperlambat permainan secara dramatis dan membuatnya tidak stabil, ini adalah langkah pertama menuju ide deathmatch, yang meledak dalam popularitas dengan rilis Doom pada tahun 1993 dan merupakan salah satu yang paling jenis permainan populer hari ini.

Revolusi nyata dalam permainan datang ketika jaringan LAN, dan kemudian Internet, membuka permainan multiplayer.

Permainan multiplayer melalui jaringan benar-benar lepas landas dengan peluncuran Pathway to Darkness pada tahun 1993, dan “LAN Party” lahir. Permainan LAN semakin populer dengan dirilisnya Marathon di Macintosh pada tahun 1994 dan terutama setelah penembak multiplayer-first Quake hit stores pada tahun 1996. Pada titik ini, peluncuran Windows 95 dan kartu Ethernet yang terjangkau membawa jaringan ke PC Windows, lebih lanjut memperluas popularitas game LAN multiplayer.

Revolusi nyata dalam permainan datang ketika jaringan LAN, dan kemudian Internet, membuka permainan multiplayer. Multiplayer gaming membawa komunitas game ke level baru karena memungkinkan penggemar untuk bersaing dan berinteraksi dari berbagai komputer, yang meningkatkan aspek sosial dari game. Langkah utama ini mengatur panggung untuk permainan interaktif berskala besar yang saat ini dinikmati para gamer modern. Pada 30 April 1993, CERN menempatkan perangkat lunak World Wide Web di domain publik, tetapi akan bertahun-tahun sebelum Internet cukup kuat untuk mengakomodasi game seperti yang kita kenal sekarang.

Baca Juga :

Bersiaplah untuk RuneFest Runescape yang paling luar biasa

Bersiaplah untuk Runescape yang paling luar biasa dan acara paling spektakuler yang pernah diadakan: RuneFest sudah kembali!


RuneFest berjanji untuk menjadi yang paling hebat yang pernah hadir untuk acara komunitas judi bola terpercaya kami, dan inilah mengapa kami sudah mulai mengaturnya! Kami menempuh ratusan halaman komentar, mengadakan pertemuan yang tak terhitung jumlahnya, mempelajari saran pegunungan, dan akhirnya kami menyetujui beberapa rincian penting bahwa Anda pasti akan mati setiap keinginan untuk ditemukan.

RuneFest, bagi mereka pecinta taruhan bola yang tidak sadar, adalah acara tahunan Runescape, oleh agen bola Jagex yang diselenggarakan, di mana gamer kami dapat memenuhi J-Mods favorit mereka untuk mendiskusikan dan berpesta.

Ini juga merupakan kesempatan unik bagi kami untuk mengumumkan rencana kami untuk tahun yang akan datang, untuk kembali ke kesuksesan dan pencapaian kami, tetapi juga untuk merayakan komunitas menakjubkan kami yang telah membantu kami membentuk RuneScape selama lebih dari sepuluh tahun.


RuneFest akan menjadi acara yang paling eksplosif dan paling menakjubkan yang pernah kita terapkan. Karena setiap acara RuneFest, Anda bisa menikmati aktivitas, rapat dan pesta yang luar biasa!

Kami masih dalam tahap persiapan, dan kami masih menjajaki banyak ide, jadi jangan ragu untuk memberi pendapat anda di forum.

Kami tahu penting untuk memberi Anda informasi penting sesegera mungkin, dan dengan senang hati kami sampaikan bahwa Anda telah membagikan detail berikut ini:

  • Tanggal: Sabtu, 11 Oktober (acara malam hari: 10 Oktober)
    Lokasi: Inggris, London, Tembakau Dock
    Harga: £ 99 (1 hari berlalu)
    Jika Anda berpartisipasi dalam RuneFest tahun lalu, Anda akan melihat bahwa kami telah memilih tempat yang sama. Tembakau Dock adalah tempat yang ideal untuk acara semacam ini, dan sepanjang waktu yang tersisa untuk kami atur, kami benar-benar dapat menawarkan sesuatu yang spesial kepada Anda. Anda mungkin akan mendapati diri Anda tidak menyadari bahwa ini adalah tempat yang sama!

Baca Juga :

Mengapa keamanan adalah masalah transversal untuk pengembangan video game

Berapa kali di bidang pengembangan perangkat lunak apakah kita pernah mendengar bahwa keselamatan harus dipertimbangkan sejak awal peluncuran – dan pemeliharaan selanjutnya – dari aplikasi atau program yang dimaksud? Ratusan, kan?


Untungnya, pengembang memahami konsep dasar ini untuk pemrograman, terutama mereka yang menulis kode untuk sistem operasi atau aplikasi kritis yang digunakan dalam bisnis dan kehidupan sehari-hari.

Namun, ada kategori perangkat lunak yang, meski tidak baru, dalam beberapa tahun terakhir telah berkembang pesat, menghasilkan pendapatan yang semakin banyak, dan dimana keamanan juga menjadi prioritas utama. Kita berbicara tentang permainan video, sebuah industri yang menghasilkan miliaran dolar AS per tahun, dengan ratusan juta pemain aktif, dan tetap saja nampaknya tidak ada batasnya.

Sejak gamecom 2016 berada di tikungan di Jerman dan ini adalah satu dari tiga acara video game terpenting di dunia – ESET akan hadir kami pikir inilah saat yang tepat untuk membicarakan keamanan dalam pengembangan video game. Sementara kami menunggu acara tersebut, kami mewawancarai gamer profesional dari berbagai negara untuk mengetahui keahlian keamanan mereka; Kini, sudah saatnya mempertimbangkan aspek lain yang terkait.

Kami mewawancarai Andrés Rossi, CEO Sismogames – sebuah perusahaan Argentina yang mengembangkan video game untuk jaringan sosial seperti Facebook dan perangkat mobile, sebuah ceruk pasar yang pada tahun 2015 bernilai $ 1,97 miliar di AS saja.

Pencurian, ancaman dan penipuan di dunia game

Pertama, kami bertanya kepada Andrés pendapat dan pengalamannya mengenai berbagai jenis insiden keamanan yang dia hadapi selama karirnya dalam pengembangan game. “Selama bertahun-tahun, saya telah melihat berbagai macam insiden, mulai dari penipuan kartu pembayaran, hingga serangan cyber yang menargetkan gamer dan klaim hadiah berikutnya, untuk mengeksploitasi server hanya demi bermain”, ia menjelaskan.

Namun, ini sama sekali bukan insiden paling sering ia hadapi. “Tidak bertanggung jawab sebagaimana mestinya, yang paling sering saya lihat adalah pemain yang membiarkan akun mereka terbuka di mesin yang bukan milik mereka, mereka hanya pergi tanpa mengeluarkan atau menghapus data pribadi mereka,” ia menjelaskan.


“Di sisi lain, ada juga banyak flash drive atau file attachment dengan malware yang terjadi dari tangan ke tangan. Baru-baru ini, saya telah melihat perkembangbiakan kasus ini seolah-olah kita telah kembali sepuluh tahun ke depan. ”

Pentingnya keamanan TI untuk pengembangan game

Dalam profesi ini, pemikiran tentang keamanan permainan baru merupakan keharusan dalam rutinitas sehari-hari.
“Saya pikir ada banyak ketidaktahuan di kalangan pengembang video game mengenai implementasi keamanan.”

“Saya pikir ada banyak ketidaktahuan di kalangan pengembang video game mengenai implementasi keamanan,” lanjut Andrés. “Bawa Sony, yang memiliki platform PlayStation online yang dikompromikan. Ada cukup banyak pekerjaan yang harus dilakukan.

“Masalahnya adalah bahwa ada begitu banyak permainan yang, seperti yang diharapkan, tantangannya masih hanya terfokus pada perusahaan permainan terbesar dan paling terkenal”.

Jelas bagi semua penikmat masalah ini bahwa keamanan TI menembus setiap bidang pengembangan perangkat lunak. Tapi secara khusus dalam video game, “harus dipertimbangkan sejak Anda mulai mengumpulkan informasi dari pemain Anda, seperti akun email atau kredensial Facebook mereka, dan terlebih lagi ketika model bisnis Anda melibatkan pembelian barang premium atau mata uang virtual” .

Seperti yang dicatat oleh Andrés, kita tidak boleh lupa bahwa semua struktur pembelian dalam aplikasi ini dapat dikompromikan, dalam hal ini akan mengekspos data sensitif para pemain, seperti nomor kartu kredit mereka. Dengan mengingat hal ini, setiap pengembang dapat menerapkan langkah-langkah yang dianggapnya sesuai untuk jenis permainan dan platform untuk mencegah pelanggaran data dan pencurian informasi.
Permainan keamanan dan video – dua industri yang bekerja untuk menjaga data dan gairah masyarakat

Kami sekarang tahu bahwa keamanan adalah bagian penting dari industri video game, terutama dengan berkembangnya MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dan MMOG (Massively Multiplayer Online Game), genre permainan video yang memerlukan koneksi internet untuk bekerja.

Namun, kita masih harus mencari tahu bagaimana, dalam konteks ini, industri keamanan TI bisa lebih terlibat di pasar ini dan berkolaborasi erat dengan pencipta video game. “Ini pertanyaan bagus,” Andrés mencatat.

“Adalah penting bahwa kita membangun studi kasus untuk menunjukkan kepada orang-orang risiko yang terlibat dan tindakan yang dapat diambil. Langkah pertama adalah terus mendidik dan meningkatkan kesadaran, mengungkapkan contoh kasus, dan berbicara secara jelas mengenai dampak ekonomi pada industri game, sehingga keamanan mulai dipertimbangkan dalam proyek baru ini. “

Pada artikel ini, kami telah mengetahui tentang insiden keamanan yang paling umum di industri video game, serta status keamanan terkini di dunia game, dan bagaimana kedua pengembang game dan perusahaan keamanan dapat bekerja sama untuk meningkatkan tingkat perlindungan lebih lanjut. sistem yang digunakan oleh gamer.

Kami berharap agar para gamer dan perusahaan melakukan usaha terbaik mereka sehingga mereka yang ingin bermain dapat melakukannya tanpa khawatir, dan mereka yang ingin melakukan kejahatan harus menghadapi hambatan yang terus meningkat untuk mencapai tujuan jahat mereka.

Baca Juga :

Modus pertarungan di bekas telah diimplementasikan

Modus pertarungan di masa lalu telah diimplementasikan pada server dalam tes beta akses terbuka Senin, dan sejauh ini, ini merupakan pukulan nyata bagi masyarakat.


Reaksi peserta terhadap uji beta, terutama pengikut PvP sangat positif dan kami kembali mendapat banyak komentar bermanfaat.

Saat ini, kami menerapkan beberapa perubahan dalam pengujian beta. Perubahan ini didasarkan pada umpan balik dan pengalaman bermain game Anda, dan kami berencana melakukan beberapa pembaruan jenis ini sebelum kemungkinan penerapan metode untuk melawan yang pertama dalam game utama.

Bahkan jika kita masih memilikinya membuat beberapa koreksi dan perbaikan, uji beta memungkinkan Anda memiliki gagasan yang lebih baik mengenai pendekatan kita terhadap pertempuran lama. Anda nantinya dapat memutuskan untuk memilih atau melawan penerapan mode tempur ke yang pertama dalam versi utama permainan

Mulai Senin, pemain pelanggan dan pemain non-pelanggan yang akunnya dibuat sebelum Januari 2013 dapat mengambil bagian dalam survei untuk membantu mereka memutuskan apakah mereka ingin melihat mode pertarungan yang diimplementasikan pada game lama.

Jangan ragu untuk terhubung ke server beta test akhir pekan ini untuk menemukan mode baru ini, jika belum!


Dengan pembaruan ini, kami telah menerapkan banyak perubahan berdasarkan umpan balik Anda. Berikut adalah item yang dapat Anda temukan sekarang dalam uji beta:

Sekarang ada server yang khusus didedikasikan untuk mode pertempuran lama : 211 server.
Monster memang tampil lebih agresif terhadap pemain yang terlalu dekat dengan mereka. Kita akan mengeksplorasi alternatif lain mengenai perilaku monster.

Format berikut akan digunakan untuk menampilkan tingkat pertempuran di Wilderness: 126 + 12 Tampilan ini masih eksperimental, kami memerlukan pendapat Anda mengenai hal ini ..
Perubahan terbaru kelas armor dibatalkan. Harap dicatat bahwa kami akan terus mengawasi pengoperasian kelas baju besi.

Transparansi jendela obrolan sekarang bisa disesuaikan dalam mode pertempuran lama, Sejumlah bug telah diperbaiki:

Serangan khusus dari massa granit tidak bisa digabungkan berulang kali untuk meluncurkan serangkaian serangan khusus berturut-turut.
Serangan khusus tidak lagi ditangguhkan dan tidak lagi dipicu secara otomatis setelah serangan berikutnya.
Antarmuka akhir dungeon di Daemonheim tidak lebih dari mode layar mode single window mode saat melawan yang pertama diaktifkan.
Energy Special Attack sekarang disegarkan dengan benar.
Titik pemulihan fitur pasif dari kehidupan meningkatkan pedang Excalibur telah dihapus.
Diskusi pribadi tidak lagi diduplikasi di jendela obrolan utama saat mode tempur lama diaktifkan.
Tertelannya makanan tidak lagi menyebabkan penyerapan energi serangan khusus dalam mode pertempuran ke yang lama.

Senjata naga serangan khusus senjata sekarang memberi bonus pada Strength, seperti yang diharapkan.
Sekarang mungkin minum ramuan tanpa tingkat jamu yang dipersyaratkan dengan stat bonus.
Tidak mungkin lagi menikmati bonus defensif yang tidak proporsional dalam semua gaya tempur dengan menggabungkan beberapa peralatan.
Tombol Kekuatan dan XP dibagi kembali ke lokasi aslinya dalam pertarungan gaya antarmuka.
Animasi waktu khusus serangan telah diperbaiki.
Lihat thread ini untuk forum bahasa Inggris untuk menemukan daftar patch yang lengkap dan untuk tetap mengetahui masalah yang ada saat ini dan memecahkan masalah dalam mode uji beta untuk melawan yang pertama.

Meskipun pembaruan ini membawa banyak perubahan dan peningkatan dalam pengujian beta, kami bermaksud melakukan pembaruan lebih lanjut sampai mode pertempuran lama siap diterapkan dalam versi Master the game Beberapa item yang sedang kami kerjakan:

  • Membuat pilihan alternatif ikon kuno yang mewakili doa dan kutukan dalam mode tempur yang lama.
    Ikon dan kutukan ikon yang ditingkatkan dalam mode evolusi tempur (termasuk kutukan Tearing).
    Peluncuran server khusus didedikasikan untuk mode tempur di bekas.
  • Memperbaiki bug yang tersisa, termasuk:
  • Latency saat mengganti senjata dan peralatan.
  • Tampilan tertunda kerusakan.
  • Ketidakstabilan tempur otomatis dalam mode tempur sampai yang lama.
  • Sesekali kekurangan energi dengan ramuan serangan khusus adrenalin.
  • Kami juga akan menerapkan lebih banyak animasi tempur tradisional gaya lama bagi penggemar sistem tempur di bekas. Pada kesempatan perilisan ini, kami juga akan menambahkan beberapa animasi lainnya, dan masih banyak lagi yang akan datang kemudian.

Ke depan, kita bisa memberi pemain kemampuan untuk memilih mode evolusi tempur menggunakan antarmuka lama, sebagai pilihan yang tersedia dalam mode ini. Namun, kemungkinan ini masih dalam penyelidikan.


Sayangnya, ada beberapa poin yang Anda perhatikan dan tidak dapat kami tangani. Berikut adalah daftar topik yang telah kita teliti dan diskusikan dan akhirnya menyimpulkan bahwa mereka tidak layak atau sesuai dengan apa yang kita anggap ada yang lebih baik untuk dilakukan dalam pertarungan secara keseluruhan:

  • Doa yang melindungi 100%
  • Statistik peralatan sebelum evolusi tempur.
  • Log pencarian sisi antarmuka lama.
  • Ramuan penekan atas dan doa di padang gurun.

Tim Emas Runescape (Gpors.com)

Baca Juga :

Jagex mengumumkan kenaikan pemain di Runescape

Runescape adalah salah satu permainan browser tertua dan paling populer pada umumnya dan berjuang pada tahun 2007 dengan jumlah pengguna yang menurun.


Kini, perusahaan tersebut melaporkan angka pertumbuhan yang kuat, yang disebabkan aksi baru dalam game tersebut. Jagex hari ini mengumumkan kenaikan tajam baik dalam keanggotaan maupun pemain aktif dari game tokoh Runescape perusahaan. Kenaikan sekitar 20 persen bulan lalu saja dikaitkan dengan perilisan mode pertarungan retro RuneScape dan pemain inisiatif yang mulai berkuasa awal tahun ini dan secara aktif berpartisipasi dalam pemain dalam tujuh bulan terakhir dari keseluruhan proses pengambilan keputusan baru. isi punya

Komunitas memiliki mode untuk menyesuaikan lebih dari enam puluh suara dalam permainan pemain yang berkuasa dengan lebih dari delapan juta suara yang diberikan tidak hanya menantang rencana untuk permainan tetapi juga tentang rincian terkecil dari pembaruan mingguan. Jadi, komunitas Runescape telah menetapkan arahan untuk pembaruan pada tahun 2014, yang menyebabkan pengembangan dan penerbitan mode Retro-tempur baru-baru ini – sebuah sistem dimana pemain dapat memainkan RuneScape dengan sistem tempur dan menu tradisional yang lebih sederhana. Selain itu, paket ekspansi yang telah lama dinanti dan segera diluncurkan, The Lost City of the Elf, yang juga dikembangkan bekerja sama dengan para pemain Runescape, membangkitkan minat baik di masyarakat maupun di luarnya.

“Bekerja dengan komunitas kami adalah salah satu kekuatan Jagex dan tahun ini kami meluncurkan filosofi kami dengan pemain inisiatif untuk berkuasa ke tingkat berikutnya. Awalnya, sangat menegangkan untuk melepaskan kendali pemain kami, namun komunitas tersebut telah membuat Keputusan besar dan “sangat menanggapi positif kesempatan ini, kata Phil Mansell, Wakil Presiden Runescape.

“Pertumbuhan yang terus berlanjut dan kenaikan pemain aktif dan anggota baru-baru ini menunjukkan betapa pentingnya bagi pemain kami untuk membentuk permainan tercinta mereka, dan itu bisa mereka sebut sendiri.”


“Saya sangat bangga dengan tim RuneScape, kerja keras dan karyanya yang hebat,” kata Mark Gerhard menambahkan CEO Jagex. “Tentu saja saya juga sangat berterima kasih atas komunitas besar kami, kesetiaan dan dukungan mereka yang terus berlanjut, saya menyadari bahwa RuneScape bukanlah milik kami. Salah satu dari jutaan pemain setia yang membentuk komunitas besar ini, dan tim dan saya dapat menghargai dengan senang hati bahwa kami mendapat kehormatan untuk menawarkannya selama bertahun-tahun pekerjaan dan permainan kami bersama kami. ”

Lebih jauh lagi, kata Gerhard : “Seperti semua game yang menderita RuneScape setelah memuncak pada tahun 2007 di tengah jumlah pemain yang jatuh. Sejak awal 2011, bagaimanapun, kita dapat mengamati perkembangan yang belum pernah terjadi sebelumnya, karena permainan ini semakin berkembang, yang secara aneh dimulai dengan yang pertama. konsultasi komunitas, melalui perdagangan bebas dan PvP berisiko diperkenalkan lagi dengan kembalinya padang gurun.Karena kemudian mengalami permainan satu demi satu dan sangat menyenangkan untuk melihat Runescape terus menerus di 10 besar streaming di Twitch Games.Menonton semua ini, Saya ingin memanfaatkan kesempatan ini untuk mengucapkan terima kasih kepada tim saya dan semua pemain komunitas kami atas kesuksesan Runescape yang sedang berlangsung.

Pada tahun 2014, juga server retro dibuka untuk OldSchool-Runescape, yang diawali oleh ulang tahun pertama (dan dua juta pendaftaran), dan acara komunitas keempat untuk Runescape diumumkan – RuneFest pada 11 Oktober 2014 Tobacco Dock London akan berlangsung.

Baca Juga :

Mode pertempuran tua

Mengikuti suara 80% yang luar biasa dalam survei terakhir kami, dan setelah melakukan beberapa perubahan penting selama pengujian beta, sekarang kami memasuki minggu-minggu terakhir mode pengembangan melawan yang pertama.

Saran yang Anda bagikan kepada kami sangat fantastis dan kami menerapkan perubahan terbaru, termasuk animasi lama dan postur tempur kuno. Siapkan untuk rilis nanti di bulan Juli.

Combat mode old adalah pilihan yang akan memungkinkan banyak pemain nostalgia mengembalikan sistem tempur dan antarmuka tradisional Runescape tanpa kapasitas.

Pecinta pertarungan tradisional akan mendapatkan keuntungan dari sistem lama sambil bermain konten game terbaru yang terkait dengan pertarungan di samping mode amatir pertarungan modern.

Implementasi metode pertempuran yang pertama disertai dengan serangkaian perbaikan yang lebih luas untuk semua penggemar terlepas dari preferensi gaya bertarung mereka dan termasuk termasuk pembaruan “138”, serangan khusus dan banyak perbaikan dalam keseimbangan. Kami telah bekerja sama dengan Anda dalam pengujian beta server untuk kami sedekat mungkin dengan permainan yang Anda inginkan.

Jika Anda salah satu dari ribuan pemain yang menghargai perubahan mengikuti evolusi pertarungan, teruskan saja! Pengalaman gaming ini tidak akan berubah, dan kami pikir Anda akan menyukai pilihan tambahan yang memberi serangan spesial brutal kami.

Jika Anda salah satu pemain yang kembali mencoba mode pertarungan dengan yang pertama, kami akan segera menyediakan video, panduan untuk peralatan dan banyak informasi lainnya untuk membantu Anda mengejar ketinggalan. Selamat Datang kembali!

Vampir Morytania hanya takut dua hal : petualang pemberani seperti Anda dan Araxxor adalah seekor kumbang laba-laba, langsung dari mimpi buruk.

Bulan ini, Araxxor akan bergabung dengan jajaran bos RuneScape yang paling epik. Dirancang untuk diperjuangkan sendiri atau berpasangan, ia mampu sepenuhnya mengubah strategi dan menyerang setiap gaya tempur, dan meraih kekuatan pada saat bersamaan dengan Anda.

Jadi Anda bisa menetapkan tantangan Anda sendiri dan menemukan perjuangan dalam semua aspeknya saat Anda maju.


Hadapi kegelapan, asam, racun, api, batu, sarang laba-laba, ledakan dahsyat dan mekanisme baru yang lebih kita suka merahasiakannya sampai diimplementasikan.

Singkatnya, para pelayan denahnya yang menjijikkan menjijikkan perubahan secara teratur, Anda mengungkapkan berbagai jalan baru untuk dijelajahi. Anda perlu mengubah taktik Anda untuk mendapatkan penghargaan yang luar biasa. Tingkat kesulitan akan meningkat jika Anda menyerang dengan keduanya, namun jarahan akan diberikan secara individual, memastikan pemerataan distribusi.

Dan bersiap untuk memulihkan jarahan yang mengesankan! Araxxor menjarah unik dan bahkan lebih luar biasa bahwa Ratu Naga Hitam akrab: Anda bisa memenangkan senjata tingkat dua tangan baru 90, untuk setiap kelas pertempuran. Setiap senjata akan terdiri dari unsur langka yang ditemukan dari sarang monster.

Dengan suara menyeramkan, lingkungannya yang menarik dan grafisnya yang luar biasa, Araxxor akan menjadi salah satu bos RuneScape yang paling epik. Kami berharap dapat melihat siaran langsung Anda dan mendengar jeritan teror Anda!

Akhirnya, tim ninja menambahkan hitungan mundur untuk pertarungan bos, yang akan diimplementasikan bersamaan dengan qu’Araxxor. Dan belum selesai: jika Anda adalah penggemar pertempuran melawan bos, siapkan bulan Agustus yang hebat!

Pada bulan Juli, kami juga akan meluncurkan proyek kami untuk mengintegrasikan fungsionalitas Twitch RuneScape. Dapat diakses dari tab Komunitas, antarmuka Twitch baru memungkinkan Anda memasukkan kredensial masuk Anda Twitch, pilih nama untuk distribusi Anda dan tayangkan video Anda langsung ke jutaan gamer!

Ini adalah cara yang fantastis untuk mengalami siaran langsung, dan ini juga akan membantu Anda menemukan pengguna lain Twitch.

Konten ini dikembangkan dalam kemitraan dengan badan amal United for Wildlife and Royal Foundation, Anda akan mengunjungi beberapa pemerhati lingkungan ke Burthorpe untuk menjawab pertanyaan tentang situasi dunia nyata badak saat ini.

Dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan ini dengan benar, Anda dapat menggunakan antilengket Sebagian besar dari Anda yang terlibat dalam badak badak bahkan bisa mendapatkan badak hitam langka!

Selama bulan pertama, hewan ini akan memberikan bonus XP untuk semua keterampilan dan juga akan bertindak sebagai binatang beban. Pada akhir bulan mereka menjadi pendamping murni fungsi dekoratif. Jangan lewatkan pertemuan komunitas dengan tema badak!

Charts Shop, Solomon dan banyak lagi


Kami tidak akan berhenti di situ! Anda juga dapat menemukan salah satu peringkat musiman baru kami yang dipilih oleh masyarakat dan melawan mayat hidup untuk memenangkan mahkota legenda terkenal!

Padahal, mahkota mahkota akan tersedia untuk semua pemain yang finis di tempat pertama di peringkat musiman sebelumnya.

Layar rumah baru akan muncul kami akan memperbarui nama pengguna sistem dan memungkinkan Anda menggunakan beberapa akun tidak aktif, dan kami juga memberikan facelift kepada Petualang saya. Anda akan menemukan perbaikan seputar permainan bulan ini.

Salomon juga telah memutuskan untuk menyenangkan masyarakat dengan menawarkan pendamping pertama yang dirancang oleh seorang pemain, sebuah armor klasik untuk kepentingan Knights of Void, dan sistem kotak sham yang lebih baik yang memungkinkan Anda untuk ‘menyimpan hingga 20 objek dan untuk menyimpan beberapa objek dengan tipe yang sama. Selamat bersenang-senang! Imbalan yang bisa diraih untuk game mini sang pembasmi berburu harta karun semanggi semanggi semoga beruntung.

Untuk memulai Sanitasi Peningkatan penghargaan

Sanitasi mini game sekarang jauh lebih bermanfaat dengan XP yang lebih tinggi per titik referensi pendapatan, dan juga kesempatan untuk memenangkan Summoning XP, kit pengembangan untuk meningkatkan armor Void Knight, dan banyak lagi!

Anda juga akan menemukan pedang Jessika, versi minor dari pedang Korasi dan dapat diperoleh dari poin rekomendasi jika Anda telah menyelesaikan quest The Void Stares.

Melalui serangkaian perbaikan dalam hal pengalaman grafis dan game, inilah saat yang tepat untuk bergabung dalam tahanan Ksatria Void.


Baca terus untuk informasi lebih lanjut, atau masuk ke Runescape sekarang juga!

  • Untuk memulai Sanitasi

    Jika Anda belum pernah bermain Sanitasi, ketahuilah bahwa ini adalah permainan mini-game tanpa bahaya kooperatif dimana Anda harus membantu para pejuang Void Knights untuk menangkis makhluk dari dunia lain: monster ketiadaan.
    Untuk menang, Anda harus menghancurkan empat gerbang, sehingga tidak ada monster yang biasa memasuki dunia Gielinor, atau melindungi Knight Void yang tidak bergerak dan rentan agar bertahan selama 20 menit melawan penyerang atau memperbaiki struktur yang defensif.
    Untuk memulai permainan, setidaknya Anda memerlukan level tempur 50. Bicaralah Ksatria Hessian Void di dermaga Port Sarim, atau cukup klik kanan di atasnya sebelum memilih opsi “Voyager”.
    Kemudian Anda akan pergi ke pos terdepan Void Knights, di mana Anda bisa memulai salah satu dari tiga tongkang, yang membutuhkan tingkat tempur masing-masing 50, 100, dan 150, yang akan memungkinkan Anda untuk memulai beberapa bagian dari kesulitan yang meningkat.

Tingkat kesulitan yang lebih banyak dipilih, semakin tinggi Anda akan mendapatkan poin jika mereka memenangkan rekomendasi untuk dibelanjakan dibandingkan penghargaan.

Kebersihan

  • Tim emas rs
  • Oldschool Runescape merayakan musim panas dengan teka-teki harian
  • Booters Treasure Hunt menyortir di Runescape